Règlement de la Ligue [complet]

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Règlement de la Ligue [complet]

Message par Bij0rn le Sam 18 Avr - 16:05

Restriction des listes d'armées :

-Liste d'armée à 1200 pts maximum.

-Les unités doivent provenir d'un Codex, supplément, Forteresse Assiégé.

-Unité de Super-lourd, Créature Colossale et colossale volante, Forgeworlds INTERDITES. D'un point de vue esthétique vous pouvez toujours jouer une figurine Forgeworld en utilisant les règles d'une unité de votre Codex, exemple : Je joue un Big Boss Ork sur Moto en utilisant la figurine Forgeworld.
En cas de doute envoyez une photo de l'unité "proxy" par mail.

-L'armée doit être montée/collée.

-Votre liste d'armée doit être propre (pas de ratures et autres gribouillages) en précisant les options de bases, gratuites, payantes utilisées et sa valeur en point.

-Vous avez pour obligation d'utiliser au minimum un, et au maximum deux détachements, qu'il soit Codex (Détachement Force de frappe Némésis pour les Chevalier gris par exemple), issu du Livre de règle V7 (inter-armée / Allié), d'un supplément, ou d'un Dataslate.

-Supplément : Shield of Baal : Exterminatus et Léviathan, The Red Waaagh !, Sanctus Reach, Black Legion, Crimson Slaughter, Militarum Tempestus, Waaagh Ghazghkull, Haemonculus Covens, Sentinel of Terra, Champions of Fenris, Enclave Farsight ...etc...

-Les fortifications se limite à la ligne Aegis, au Bastion, et la Plate-forme Skyshield du livre Forteresse Assiégée.

-Votre liste d'armée ne pourra être changer durant toute la Saison de la ligue, nous sommes actuellement en Saison 2.

Fonctionnement des scénarios combinés

Qu'est-ce que c'est ?
Ce sont des scénarios qui utilisent les différentes idées du livre de règles V7, pour les combiner (d'où leur nom) et proposer des parties à l'intérêt stratégique augmenté. A l'origine, ils ont été mis en place pour l'ETC 2014. Mais il n'est pas nécessaire d'avoir une armée type ETC pour les jouer, au contraire, ils fonctionne bien quelle que soit le type d'armée.

Comment compter les points dans ces scénarios ?
Les scénarios combinés donnent un résultat de partie sous la forme d'un score. (10-10, 15-5, 17-3, ...)
Cela permet de mieux illustrer la réussite ou l'échec relatif des joueurs pendant la partie.

Dans chaque scénario, on peut marquer des points selon 5 sources différentes.
A la fin du scénario, chaque joueur fait le total de tous les points qu'il a obtenus.
Puis on compare le nombre de points de chaque joueur, et la table suivante donne le score de la partie :


Si un joueur a eu son armée entèrement détruite, le score de la partie est alors automatiquement 20-0

Exemple :
Alice marque 26 points pendant la partie, et Bob en marque 21. L'écart est de 5 points.
Le résultat de la partie est donc 13-7 en faveur d'Alice.

Les points
Dans chaque scénario, on peut marquer des points selon 5 sources différentes :
-Les 3 classique : premier sang, briseur de ligne, seigneur de guerre. Accomplir chacun d'eux rapporte un point.
-Les "Kill Points" (KP) : chaque unité entièrement détruite compte 1KP. Le joueur ayant détruit le plus d'unités marque un nombre de point égal à la différence de KPs, avec un maximum de 8. Le joueur ayant détruit le moins de KP n'obtient pas de point de KP.
Exemple : Alice a détruit 6 unités. Bob a détruit 9 unités. Alice ne marque aucun point de KP, et Bob marque 3 points de KP.
-Les points de scénario Eternal War : chaque scénario contient une mission Eternal War, qui donne des points par objectifs, et parfois aussi pour avoir détruit des unités particulières (par exemple les choix de soutien dans la mission "Gros Calibres").
-Les points de scénario Maëlstrom of War : chaque scénario contient une mission Maëlstrom, qui distribue des points pour l'accomplissement de missions tactiques.
-Les points de victoire supplémentaires : les règles de certains codex peuvent donner des points de victoires supplémentaires (par exemple un éthéré Tau rapporte un point de plus en cas de destruction). Ces points sont aussi comptabilisés.

Scénarios

Composition
Chaque scénario est composé :
- D'une mission Eternal War, et
- D'une mission Maëlstrom of War, et
- D'un déploiement spécifique.

Les missions sont celles du livre de règles, à de très mineures précisions près. (Notez par exemple que les missions tactiques Maëlstrom of War qui rapportaient 1D3 points en rapportent désormais une valeur fixe)

Marqueurs d'objectifs
Une partie se joue toujours avec 6 objectifs qui font double-emploi, Eternal War et Maëlstrom of War. Les objectifs sont tous numérotés de 1 à 6. Certaines missions Eternal War nécessitent moins de 6 objectifs. Dans ce cas, les objectifs de numéros les plus petits s'appliquent pour Eternal War et Maëlstrom of War. La seule exception est le scénario 4 utilisant la relique. La relique est un objectif supplémentaire en plus des 6 objectifs Maëlstrom of War.
Les objectifs sont fournies au magasin GW.

Exemple :
Mission Eternal War : Paradis des Gros Calibres.
Cette mission utilise 5 objectifs. Les objectifs numérotés 1 à 5 sont donc des objectifs Eternal War et Maëlstrom of War. L'objectif 6 n'est donc utilisé que pour le Maëlstrom of War.

Précision et format des objectifs
La distance à un objectif est prise en mesurant depuis le bord extérieur de l'objectif, pas depuis son centre. Les objectifs mystérieux ne sont pas utilisés (déjà assez de chose à gérer). En raison de la nature de ces missions, le trait de seigneur de guerre n°5 de la table "trait tactiques" est ignoré.

Objectifs tactiques (ceux de Maëlstrom of War)
Seuls les 18 objectifs tactiques suivants sont utilisés :

Pour générer l'objectif, jetez 1D3, puis 1D6. Nous recommandons d'utiliser les dés souci de transparence (on ne pioche pas de carte, sauf si votre adversaire vous y autorise par courtoisie).
Vous ne pouvez marquer que 2 objectifs tactique par tour. Si vous êtes en mesure d'en accomplir plus, choisissez les deux dont vous bénéficiez et laissez les autres comme si vous ne les aviez pas atteints.
Chaque objectif tactique ne peut être remporté qu'une seule fois par partie (on ne les remet pas en jeu une fois qu'ils sont accomplis ou défaussés).
Notez toutefois que dans la mission Maëlstrom of War Butin de Guerre, vous pouvez accomplir à la fois votre objectif tactique "sécuriser l'objectif x" et à la fois l'objectif tactique adverse "sécuriser l'objectif x".

Certains objectifs sont inatteignables. Par inatteignable, on veut dire qu'il est totalement impossible de les accomplir. Par exemple, détruire un bâtiment si votre adversaire n'en joue pas, détruire un véhicule s'il n'en reste aucun à l'adversaire. Inversement, si par exemple l'objectif est de détruire un volant et que le seul volant adverse est en réserve, l'objectif n'est pas inatteignable.
Lorsqu'un objectif inatteignable est pioché, il est jeté immédiatement et est gratuitement remplacé.
Par contre, si un objectif était atteignable lorsqu'il a été pioché, et qu'il deviens inatteignable ensuite, et bien ... tant pis :p, vous vous retrouvez avec un objectif qui ne sert à rien.

Séquence de début de partie

1- Armées : Serrez-vous la main, consultez la liste de votre adversaire (fournie au magasin GW Tours), discutez brièvement sur vos armées et vos figurines si nécessaire.
2- Décors : Regardez l'air de jeu, convenez de ce que représente chaque décor (infranchissable, ruine, terrai ndifficile, ...)
3- Placement des objectifs : Lancez le dé, le vainqueur commence. Placez les 6 objectifs sauf pour la mission "Volonté de l'Empereur". Pour la mission Volonté de l'Empereur, vous ne placez que les objectifs n°3 à n°6. Pour la mission "La Purge", chaque joueur note secrètement la valeur (1/2/3) qu'il assigne à chacun des 3 objectifs qu'il place.
4- Zone de déploiement : Lancez un dé, le vainqueur choisit sa zone de déploiement. Si vous jouez la mission "Volonté de l'Empereur", placez vos objectifs n°1 et n°2 (en commençant par le joueur qui a choisi sa zone).
5- Trait de seigneur de guerre : Choisissez-les aléatoirement, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone. Ignorez (relancer) le résultat 5 sur la table "traits tactiques".
6- Effectuez tous vos jets "avant le début de la partie" : Par exemple et notamment, les dons démoniaques.
7- Pouvoirs psychiques : Générez-les, en commençant par le joueur qui a choisi sa zone.
8- Combat nocturne : Entendez-vous sur le combat nocturne (le joueur qui a choisi sa zone annonce en premier), et faites un jet en cas de désaccord, lancez 1D6, Paire le Combat nocturne s'applique au premier tour de jeu, Impaire le Combat Nocturne ne s'applique pas.
9- Déploiement : Lancez un dé, le vainqueur choisit qui se déploie en premier.
10- infiltrateurs : Déployez les infiltrateurs. Si les 2 joueurs ont des infiltrateurs, lancez le dé pour savoir qui place sa première unité.
11- Qui commence : Le joueur qui s'est déployé en premier choisit qui commence.
12- Scout : effectuez les mouvements scouts. Si les 2 joueurs ont des scouts, lancez le dé pour savoir qui place sa première unité.
13- Prise d'initiative : Si vous jouez la mission "La Purge", révélez les valeurs des objectifs. Lancez le dé pour prendre l'initiative. Si l'étape des mouvements scouts a été oubliée, le jet doit être refait seulement dans le cas où un joueur a réellement un mouvement scout à faire.

Les différents scénarios



Une feuille de match sera fournis au magasin GW pour chaque joueur à chaque match

Point de peinture :

En plus des points que vous remportez à la fin de votre partie, vous pouvez gagner des points supplémentaire si votre armée est peinte :

-Armée non peinte (la sous-couche comprise) : 0 point

-Armée avec un minimum de 3 aplats sur toutes les figurines de l'armée (véhicule compris, oui ce sont des figurines) :
3 couleurs différentes recouvrant la figurine, et pas seulement 3 points de peinture de couleur différentes, socle texturé : 3 points

-Armée entièrement peinte :
Niveau de peinture Table top propre, c'est à dire sans dégueulit de lavis, un socle texturé et peint : 8 points


Dernière édition par Bij0rn le Dim 19 Avr - 18:07, édité 1 fois
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